高级工具
还有哪些工具、都是做什么用的,不作逐步讲解。
模块编辑器
工具 → 模块编辑器…(Shift+M)编辑的是轨道系统,而不是图纸:可以新建一个自己的,也可以修改内置的。
创建模块新建一个空模块,选择模块加载一个已有的模块。添加新轨道用基本形状(直轨、弯轨、道岔、交叉、转车盘、车挡……)连同线段和连接器一起构建一个元素;更自由的做法是使用编辑器工具栏中的单个线段和连接器。将元素设为可通行把几何形状变成行车路径,对于道岔,则会生成多个命名的位置。
绘制多边形用于添加装饰,例如站台、地坑或车挡:依次点击各个角点,双击结束。新多边形是闭合并填充的,与目录中几乎所有多边形一样。工具栏中的线条颜色和填充颜色按钮用于设置所选对象以及接下来绘制内容的颜色;在工具窗口中可以设置多边形是否闭合、填充,双击多边形即可移动它的角点。
新建路径和新建矩形可绘制多边形无法实现的装饰:曲线、孔洞和填充线区域,在工具窗口中设置。Raily 4 不显示此类装饰。
新建正多边形…可将圆或圆弧绘制为装饰:对话框会询问半径、弧角和角数,单击即可放置多边形。弧角为 360° 时各角均匀分布;弧角较小时,弧的两端各有一个角。对话框会记住上次的数值。
水平镜像和垂直镜像用于翻转所选对象;未选择任何对象时则翻转整个元素。元素列表旁的创建镜像对应件…会以新的 ID 添加当前元素沿其纵轴镜像后的副本:左开道岔变为右开道岔,装饰也一并镜像。之后镜像图纸时会使用它。元素信息中的镜像可手动指定镜像:模块中的另一个元素,或元素自身(旋转后)。
模块名称旁边排列着几个按钮,分别用于元数据(制造商、比例、系统、目录状态……)、轨道轮廓、与已保存版本比较的模块差异,以及下载为 .arf 文件。
改动对以后使用该模块的每一张图纸都有效
模块归属于它的名称,而不是某一张图纸。已经保存的图纸会保留自己的版本,Raily 会在打开时询问该采用哪一个(见下文)。删除元素会把该轨道部件从模块中移除;对话框会说明这对相关图纸意味着什么。
加载到编辑器中的模块,只有在保存之后才会进入您的库。在此之前,您编辑的是一份副本:丢弃会让模块保持原样。
模块旁的提示会说明它的来源。对于您库中的模块,旁边还有早期版本…,可以找回最近保存的十个版本之一(当前版本则相应移入回收站),以及退出的途径:替换了内置模块的,是使用 Raily 的版本…,否则是从我的库中移除…。
模块库与模块比对
如果某张图纸带入的模块与您库中的版本不一致,就会出现此图纸中的模块。
- 如果您本地没有这个模块:仅用于此图纸,或添加到我的库。
- 如果您有自己的版本,对话框会显示两者的差异,并提供两者都保留、用图纸中的版本替换我库中的版本或使用我库中的版本。
替换可能会从您的库中移除元素
对话框会列出这些元素,并要求进行二次确认。两者都保留不会做任何改动,是默认选项。
Raily 会针对恰好这两个版本记住您的回答:只有其中一个发生变化后,图纸才会再次询问。使用我库中的版本会在下次保存时写入图纸文件。
回到内置版本的方法,见模块选择。
对象库
插入 → 对象库…提供来自内置素材集的现成对象:车站、树木、桥梁、建筑、信号机。如果比例不合适,原比例和目标比例会计算出系数。
缩放的是几何形状,不是细节层次
一栋 H0 比例的房屋换算后会具有 N 比例模型的大小,但墙壁厚度不会随之改变。
基本体与实体运算(CSG)
插入 → 景观与生活 → 添加 3D 形状…可以放置立方体、球体、圆柱、圆锥、棱锥、环面等等。把多个形状互相运算之后,它们就会变成您自己的部件:带壁龛的墙,或带孔的管道。
选中两个或更多实体。右键菜单中的 CSG 布尔运算 和三个按键做的是同一件事:
| 命令 | 按键 | 结果 |
|---|---|---|
| 相减 | - | A 减去 B |
| 合并 | + | A 和 B 合为一个实体 |
| 相交 | / | A 和 B 的公共部分 |
B 是最后点击的对象。 按住 Alt 还可以让 B 额外保留下来。运算在后台进行,状态栏会显示进度。
结果会记住自己是由什么构成的。右键菜单中的网格 → 生成网格会把它变成一个固定的三角网格,例如用于3D 导出。同样的按键也可以对两条绘制的路径进行运算。
编辑实体的各个部件
再次点击一个组合实体,会打开部件条:一棵列出所有部件的树(含嵌套实体),每个部件前的符号说明它的作用——减号表示被切除的部件,被加上的部件没有符号。在树中、平面视图(正交视图)或场景中选中一个部件,编辑器就站在该部件上:用 T 和 R 移动和旋转它,拖动、删除它,或在属性面板中修改其数值。此时插入的元素会成为该实体的部件。条上的箭头改变部件的顺序,顺序决定谁从谁中被切除;取出(Shift+O)把部件从它所在的实体中取出。Esc 关闭该条。
元素分组
左侧工具栏下方和插入菜单中列着相同的四个分组:铁路设施、建筑、建筑部件和景观与生活。里面具体有什么,列表本身就一目了然。有两条规则决定一个元素会归入哪里:
- 建筑部件下几乎所有元素都依附在一个表面上,装在墙壁托臂上的灯同样如此。
- 杆塔和信号机绑定在一条轨道上。
这两点都由吸附来解释。每个元素的调整方式都相同,参见塑造一栋建筑。